- Partner: Departmento de Educación de la Provincia Autónoma de Trento, Oficina para la infancia & Computer Learning.
- País: Italia
- Fuente: observación directa, participación en coordinación interna, documentación interna de proyecto,
- Tava A., “i-Theatre for the development of narrative thinking and elements of efficiency in learning with new media”, Faculty of Psychology, M.Sc. Thesis on Psycho-social disciplines, International Online University Uninettuno, 2015.
- Edad de los niños: 4-5 años
Características principales de la práctica
Proyecto de investigación-acción de un año de duración (desde septiembre de 2014 hasta junio de 2015), en 3 centros preescolares de la Provincia Autónoma de Trento. El proyecto tenía como objetivo investigar con mayor detalle la dimensión narrativa-dramática y el enfoque metodológico y las condiciones para la formación del pensamiento narrativo en la relación con el imaginario, a través del enfoque de la narración digital en combinación con el instrumento i-Theater, en particular:
- utilizando formas simbólicas de arte y libros ilustrados de calidad como oportunidades de conocimiento, descubrimiento y juego; que proporcionan, al mismo tiempo, formas y estructuras (tramas, narraciones) y oportunidades para educar una dimensión de escucha / lectura estético-sensorial y emocional (pre-expresiva);
- promocionando la educación creativa a los idiomas y las «formas tradicionales de expresión» (oralidad primaria, expresión corporal, imagen, música, canción), como requisitos previos esenciales para la expresión en los medios y el uso de un lenguaje «multimedia»;
- fomentando el surgimiento de formas espontáneas de juego simbólico por parte de los niños (siempre con la presencia / mediación del educador de adultos pero mientras se usa el instrumento de forma autónoma), que finalmente conduce a, respetando los tiempos y ritmos individuales, una forma narrativa completa (texto);
- estimulando la co-creación / aparición de un espacio ritual de la historia (clima narrativo – pacto ficticio) con el acto de recibir, re-narrar, compartir historias y mensajes simbólicos en varias formas.
Objetivos generales y específicos de la práctica
Objetivos generales
- Detectar un posible incremento de competencia inferencial, narrativa metafórica en los niños y cómo se produce.
- Comprobar si el I-Theater puede aumentar estas habilidades.
- Trabajar en recursos pedagógico-didácticos para la implementación de i-Theater.
- Verificar si la herramienta I-Theater es funcional para los objetivos de aprendizaje.
Propuestas para I-Theater
- Promover palabras activas e imágenes cruzadas
- Hacer de i-Theater un elemento central de la experiencia infantil de los medios
Propuestas de capacitación generales y específicas.
- Promover materiales de lectura de video.
- Creación de tareas de observación para detectar lo que sucede en la interacción con el i-Theater.
- Observar si el i-Theater: 1. puede funcionar sin mediación de un adulto; 2. promueve la socialización; 3. puede convertirse en un libro colectivo para niños 4. promueve las operaciones mentales multimedia; 5. influye en la forma en que los niños cuentan un evento.
Organización temporal
Experimentación de 1 año en 3 escuelas de educación infantil del área de Trentino (Italia). Cada escuela ha diseñado diferentes proyectos y actividades.
Organización de los espacios
La organización ha previsto la creación de un espacio de laboratorio para la narración digital con el instrumento i-Theater, típicamente en continuidad con otros espacios de laboratorio (por ejemplo, para dibujar, pintar, espacios recreativos). Los maestros subrayaron la importancia de preparar un entorno educativo adecuado para la experiencia del horario de verano.
Descripción de la metodología y procedimientos
La metodología consistió en la narración digital aplicada de diferentes formas en distintos grupos y proyectos. El maestro siempre ha ejercido el papel de dirección /supervisión de la experiencia (guiando a los niños pero dejando espacio para la expresión y creatividad).
Elementos tecnológicos
i-Theatre es una herramienta creativa polisensorial basada en la narrativa y mediado digitalmente, para la educación en lenguaje multimedia. A través de la co-construcción de historias, narraciones, representaciones simbólicas en formato audiovisual (multimedia), mediante un proceso estructurado que sustenta varias fases de trabajo con y sin la mediación del instrumento digital, los niños comparten pensamientos y emociones, imaginan mundos, desarrollan proyectos.
Es un instrumento tecnológico innovador, que combina muebles modulares, un contexto lúdico de laboratorio y un instrumento TIC. Proporciona características únicas no comparables con otros dispositivos en términos de concepto y experiencia de usuario. A nibel educativo, supone un recurso muy útil, efectivo e intuitivo, para involucrar a los niños en actividades en grupos pequeños con objetivos educativos en áreas socio-relacionales, cognitivas y expresivas del lenguaje.
El uso de i-Theater en prácticas y proyectos educativos permite:
- Promover el desarrollo del pensamiento narrativo en una perspectiva de co-construcción de historias.
- Fomentar el desarrollo de habilidades emocionales, simbólicas, cognitivas y metacognitivas, por medio de procesos creativos que permitan a los niños abordar los lenguajes multimedia de una manera personal y original;
- Integrar las actividades expresivas tradicionales, como la pintura, el dibujo, el collage, etc. con el uso de medios digitales de una manera intuitiva e interactiva;
- Promover el entrelazamiento de diferentes idiomas dentro de las narraciones que gradualmente se vuelven más completas y complejas por la participación activa de niños que animan personajes, agregan fondos, introducen efectos de sonido y música siguiendo un proceso de aprendizaje compartido de experiencia y reflexión;
- Activar procesos de aprendizaje colaborativo y cooperativo (por ejemplo, aprendizaje entre pares) en la elaboración de grupos pequeños, fomentando el desarrollo de competencias socio-relacionales esenciales;
- Apoyar un diseño rico y personalizado de itinerarios de aprendizaje destinadas a desarrollar procesos de inclusión y abordar las competencias de los niños con necesidades educativas especiales.
El sistema se ha utilizado en combinación con un videoproyector para crear el entorno esencial para un intercambio de productos narrativos en el «cine».
Otros materiales
- Libros ilustrados
- Materiales de dibujo
- Unidades flash USB
Descripción del producto final
Los resultados de la experiencia han sido muy variados, desde la narración espontánea emergente del juego simbólico infantil, hasta la re-elaboración de una trama de una narración bien conocida en forma de libro ilustrado.
En cuanto a las observaciones, los maestros desarrollaron y compartieron indicadores y produjeron una lista de verificación medible para las observaciones y recopilaron las opiniones de los niños que «reunieron una idea del horario de verano con el i-Theater», sobre sus posibles usos y su importancia.
Muchos indicadores se centran en las habilidades narrativas (por ejemplo, «Identifica las secuencias principales de la historia»), otros en procesos cognitivos («realiza inferencias»), otros en la capacidad de desarrollar la reflexión sobre herramientas multimedia («estimula la reflexión sobre diferentes idiomas y canales de comunicación «), y otros sobre la capacidad de socialización de la herramienta tecnológica.
En cuanto a las entrevistas con niños que realizaron la actividad con el i-Theater, las preguntas eran comunes a las tres escuelas y tenían el objetivo principal de «hacerles hablar» sobre su experiencia, creando materiales para la autorreflexión y sobre la relación con las TIC. .
Preguntas: 1) ¿Qué es el i-theater ?; 2) ¿qué puedes hacer para contar historias con el i-Theater ?; 3) ¿qué haces en casa con la computadora, tablet, etc.?
Los elementos principales que surgieron de las observaciones y entrevistas con niños fueron los siguientes:
- Los niños reconocencontinuidad en el uso de las TIC entre su experiencia escolar y su experiencia extracurricular.
- La experiencia extracurricular parece ser la principal.
- La experiencia extracurricular de las TIC tiene predominantemente una connotación lúdica, más específicamente enfocada en los videojuegos.
- En la experiencia extraescolar, los niños tienden a imitar a los adultos, por ejemplo, al usar «móviles rotos». 5. En la experiencia escolar, solo hay unos pocos momentos de imitación de adultos con respecto al uso de las TIC. 6. Los niños, mientras desarrollaban actividades con el enfoque DST, aprendieron fácilmente todas las funciones básicas del i-Theater y algunas de ellas pudieron describirlas con precisión.
Elementos para el desarrollo futuro de prácticas de capacitación.
- Organización de un itinerario avanzado con nuevos modelos narrativos y una mayor exploración de la observación práctica y análisis de retroalimentación.
- Actividades centradas en la transformación de las funciones narrativas del libro y la transición de papel a digital.
- Crear una comunidad con una colección propia de ejemplos de capacitación y mejores prácticas utilizadas.
- Organización de la formación en varios niveles, teniendo en cuenta las diferentes habilidades y los intereses tecnológicos y educativos de los docentes, manteniendo el mismo modelo de formación que se centra en la dimensión metacognitiva.
- Aumentar el uso del software y el dispositivo de los docentes para aumentar las habilidades narrativas audiovisuales.
- Conectar lo más posible la experiencia de aprendizaje digital con lo no digital, a través de ejemplos y modelos de enseñanza.
Conclusiones
Los resultados experimentales de esta experiencia, que aún se mantiene en las escuelas involucradas, con respecto al trabajo educativo en torno a los nuevos idiomas y el enfoque de la narración digital con la herramienta i-Theater, señalaron:
- Un método de trabajo efectivo consistió en tres pasos 1. Lectura / procesamiento de la historia 2. Dramatización / actuación con el cuerpo 3. Trabajo en el i-Theater
- Se observa que el trabajo con i-Theater proporcionó un valor agregado a la experiencia de los niños frente a la enseñanza / uso tradicional de otros medios (se enfatizó, en particular, la facilidad e inmediatez de la realización del clip de película por parte de los niños y de los niños). Por supuesto, se amplia la dimensión de la experiencia de las relaciones sociales.
- El trabajo debe realizarse solo en grupos pequeños.
- Un espacio de laboratorio adecuado para delinear el producto / narración es esencial.
- Al trabajar con el instrumento, se destacaron elementos importantes: – división espontánea en los roles de los niños – la importancia de la autocorrección de errores mediante la revisión de películas («micro-enseñanza») – la importancia del trabajo (observación y dirección) de los educadores en intencionalidad expresiva
- En la narrativa: a) los niños cambian fácilmente de punto de vista desde la primera a la tercera persona; b) se mueven libremente entre diferentes niveles expresivos interrelacionados: acción en pantalla y uso del cuerpo y la voz.
- En resumen, la investigación y experimentación ha sido exitosa (gran validez pedagógica) y existe la voluntad de continuar la experiencia.
Algunos problemas / inconvenientes que deben abordarse se refieren a la organización en el tiempo / espacio / compromisos de enseñanza en relación con otras actividades en las escuelas involucradas.
INCLUDED – Digital Storytelling for Inclusion