El artículo (Di Blas et al., 2010) analiza los beneficios de aprendizaje de la práctica PoliCultura, una competición para escuelas organizada anualmente por Politecnico di Milano (Italia).
La competición requiere la creación de una historia digital multimedia por parte del grupo-clase, sobre un tema de su elección. En algunas ocasiones se sugieren algunos temas específicos (como el patrimonio cultural local), pero en la mayoría de los casos las escuelas muestran un alto grado de iniciativa y autonomía, al seleccionar una gran variedad de temas. Los elementos interactivos se presentan de dos maneras: en el proceso de creación cooperativa de historias, utilizando una herramienta basada en la web, y en la reproducción de las historias.
El objetivo del artículo es realizar una recopilación de las opiniones del profesorado sobre los beneficios de aprendizaje de esta experiencia de narración colectiva digital.
Se han utilizado dos dimensiones para medir el impacto del aprendizaje:
Un aspecto importante a evaluar fue la comparación entre los beneficios educativos fomentados por las actividades de narración digital y las actividades de enseñanza regulares.
El artículo no proporciona información sobre aspectos específicos de la organización temporal de la actividad con los niños ya que cada escuela elaboró su propia historia siguiendo su propio criterio y organización dentro de las actividades escolares regulares.
El artículo no proporciona información sobre aspectos específicos de la organización de la actividad con los niños ya que cada escuela elaboró su propia historia siguiendo su propio criterio y organización dentro de las actividades escolares regulares.
Aunque la competición está abierta para clases en todos los niveles educativos, en el documento analizado destacan algunos de los resultados de su implementación en etapa preescolar (4-5 años) y escuelas primarias (6-10 años).
En el año escolar 2008-2009, 211 clases de preescolar y primaria se registraron inicialmente para la competición, y 97 completaron la narración a tiempo para participar. La participación estimada podría ser de unos 2.900 alumnos (entre 4 y 10 años de edad), involucrados con sus maestros en el desarrollo de la narración digital.
La evaluación de los beneficios y el impacto didáctico se realizó a través de entrevistas, observaciones directas y encuestas online a los maestros.
El proceso de creación colectiva de una historia giraba en torno a 5 pasos principales:
A lo largo de las distintas fases, se pueden producir innumerables variaciones de patrones individuales y de colaboración. Aunque se presentan de manera secuencial, estos pasos rara vez se realizan en una secuencia estricta. Según los datos resultantes de las encuestas online, las entrevistas y la observación directa de la experiencia en casos seleccionados, el documento identificó una serie de patrones de participación individual versus colaboración, y cómo estos convergen para hacer avanzar la narrativa. La colaboración puede ocurrir a nivel de un pequeño grupo de trabajo o a nivel de aula completa. Según la observación, se requiere trabajo colaborativo a nivel del aula en algunos puntos del proceso de creación de la historia, ya sea para la toma de decisiones o para garantizar la consistencia de la historia.
Decidir sobre el tema y el diseño del guión son pasos que requieren la colaboración general del grupo-clase, y una vez que se deciden, el trabajo generalmente se divide entre grupos (bajo la supervisión del maestro). Un tercer paso es la realización de la redacción de textos: en este punto, es necesaria la validación colectiva de toda la clase, y algunas partes pueden rehacerse para garantizar la coherencia.
La selección del tema debe involucrar, de una forma u otra, a toda la clase. Muchas escuelas optan por abordar una excursión escolar, otras comienzan desde una actividad escolar (como un proyecto social o una investigación), otras seleccionan una materia escolar y otras inventan una ficción. En todos estos casos el enfoque es: encontremos algo que todos los estudiantes compartan, conozcan y les genere interés.
La creación del plan de guión implica dividir el tema principal en un conjunto de partes relevantes. Las encuestas revelan que esta actividad generalmente es manejada por el maestro, quien decide con los estudiantes en clase y les suele dividir en subgrupos a cargo de un «capítulo» específico.
Al crear el contenido multimedia, los estudiantes tienen que escribir textos en vista a su grabación en audio. Los textos deben ser cortos (alrededor de 120 palabras es la mejor extensión), coherentes (es decir, sin referencias a otras partes de la narración, como «esto» o «como dijimos antes») y con una sintaxis simple. La grabación de audio y la creación de elementos de comunicación visual son dos momentos importantes que fomentan el desarrollo de habilidades técnicas.
Un cuarto paso, después de la asignación de las imágenes, es el ensamblaje de las partes, con el objetivo de garantizar la coherencia y evitar la superposición. Con respecto a la creación de diapositivas, los niños demuestran ser muy ingeniosos, exploran la web, toman sus propias fotos o escanean sus propios dibujos.
Finalmente, una visión global de la narrativa general es obligatoria después de la grabación de audios, recopilación de las imágenes y todo se carga mediante la herramienta de ingreso de datos. La historia completa se verifica, considerando su consistencia y capacidad de comunicación. Se realizan cambios y, finalmente, la versión final está lista para su publicación.
La herramienta de autoría 1001storia es un servicio web accesible de forma gratuita para los usuarios registrados. No existe un requisito técnico previo para su uso, ya que es muy fácil de usar e intuitivo.
1001storia admite la creación de presentaciones multimedia (con una duración media de 20-30 minutos). El kit de herramientas 1001storia se basa en un motor que admite tres características principales: entrada de datos, vista previa y generador.
Material de dibujo, libros, fotografías.
Algunos datos relevantes de la observación y encuestas online a docentes:
Algunos comentarios de los profesores:
Las observaciones directas (en algunas escuelas) y las entrevistas con los maestros también indican que la experiencia es muy motivadora para los niños.
También es relevante señalar que los tres beneficios relacionados con el plan de estudios han recibido una gran apreciación:
El estudio también describe que, a primera vista, se puede crear la falsa impresión de que la narración interactiva por sí misma pueda fomentar tales beneficios, mientras que el análisis cualitativo (basado también en datos de observaciones y entrevistas) revela que es el maestro quien, aprovechando el compromiso y la diversión generados por la creación de historias, puede transformar una actividad de narración digital en una experiencia de aprendizaje efectiva.
Objetivos alcanzados
Los niños demostraron una evolución en distintas habilidades y competencias, tal y como señalaron los maestros en sus encuestas.
Para estos dos beneficios, observamos que la influencia del maestro tuvo un papel relevante, especialmente para los alumnos más jóvenes. La estructuración de los maestros fue más intensa en la fase de organización del contenido (es decir, estructurar la narrativa) y menos en las fases de producción de contenido.
En términos de alfabetización mediática, esta experiencia produjo el desarrollo de las habilidades esperadas: iniciar aplicaciones, crear archivos y moverlos, seleccionar imágenes, escribir texto, etc., pero también habilidades menos obvias, como la grabación de audio y el almacenamiento como archivos MP3, o escanear dibujos para obtener imágenes JPEG, todos los pasos necesarios para desarrollar la narrativa.
Existe un beneficio educativo directamente relacionado con la naturaleza colectiva de la autoría: mejorar la capacidad y la actitud hacia el trabajo grupal. Los alumnos tenían que aprender a trabajar en grupo, hacerse responsables y, al mismo tiempo, integrar su trabajo con el trabajo de otros niños, cumplir con los plazos, etc. Aunque en algunos grupos resultó más complicado, funcionó en la mayoría de los casos y supuso un gran sentimiento de logro para los alumnos.
Participación de los niños en la práctica
Los niños fueron creadores activos y participaron en todo el proceso de creación de historias.
Interés de los padres
El artículo menciona que no era inusual que la comunidad en general se involucrara: los padres (que se ofrecen como voluntarios para pagar la producción del CD-ROM), el director de la escuela y, en algunos casos, la ciudad y la población. Mencionan otros medios de participación: por ejemplo, una encuesta mostró que el 36% de los jóvenes autores de «Milán durante la época romana» llevaron a sus padres a visitar el Museo Arqueológico de Milán después de la elaboración de la historia.
Fortalezas y puntos críticos de la práctica.
La principal fortaleza de la práctica es la gran cantidad de alumnos que participan, lo que puede ser una gran fuente de datos para futuras investigaciones sobre el producto final (historia) elaborado.
También es importante enfatizar que el compromiso generado por una autoría colectiva (a nivel de clase), no individual, de una historia: la conciencia de la clase como grupo cooperante se incrementa significativamente.
Como punto crítico, destacan el hecho de que la gran mayoría de los docentes (más del 60%) con clases de alumnos mayores de 7-8 años no tenían habilidades de alfabetización mediática y, en la mayoría de los casos, no llegaron a adquirirlas. Se les proporcionaron instrucciones en línea, en base a las cuales los maestros organizaron el trabajo; por lo tanto, en muchos casos, los alumnos adquirieron habilidades de alfabetización digital por su cuenta. Los maestros de los alumnos más jóvenes, en cambio, necesitaban tener más confianza con la tecnología, de lo contrario, la autoría habría sido imposible para niños de 4 a 6 años.
Contribución a la inclusión infantil
Las observaciones cualitativas en el artículo señalan que el trabajo en equipo y la sensación de realización personal generaron algunos beneficios adicionales:
INCLUDED – Digital Storytelling for Inclusion