- Partner: Computer Learning
- País: Italia
- Fuente: Experiencia en proyecto de Computer Learning (ESF PROJECT 2019_3_1011_02a.58)
- Edad de los niños: 7-9 años (2º – 3º de primaria)
Caracteristicas principales de la práctica
El proyecto está especialmente enfocado en proporcionar a los estudiantes con trastornos/dificultades del lenguaje o de la comunicación estrategias de narración, como una herramienta para su éxito personal y educativo.
El proyecto tiene como objetivo apoyar el aprendizaje en las edades de desarrollo a través de la metodología de T-DST en pequeños grupos cooperativos de niños vulnerables (utilizando entornos de laboratorio de i-Theater). Se lleva a cabo con los socios educativos: Instituto Escolar Alta Vallagarina, ANFFAS Trentino, Computer Learning.
Objetivos generales y específicos de la práctica
Objetivo general: fomentar el bienestar personal y el éxito educativo en estudiantes con aspectos que generen vulnerabilidad educativa (en este caso, idioma / dificultades de comunicación)
Objetivos específicos:
- Fortalecer la relación educativa y apoyar el desarrollo de habilidades transversales, de apoyo y socio-relacionales.
- Apoyar el interés y la motivación por el aprendizaje.
- Fortalecer las habilidades básicas (oral, lingüística, expresión escrita).
Organización temporal
4 programas (30h / 15 sesiones por programa)
- G1: VOLANO, 4 niños de segundo de primaria, 3 varones y 1 mujer, extranjeros, 30 horas
- G2: VOLANO, 5 niños de segundo / tercero de primaria, 2 mujeres y 3 varones, 30 horas
- G3: VOLANO, 4 niños de tercero de primaria, varones, extranjeros, 30 horas
- G4: CALLIANO, 5 niños de tercero de primaria, 4 varones y 1 mujer, extranjeros, 30 horas
Tiempo total: 120 horas. 1 sesión / semana durante actividades opcionales.
Organización del espacio
Para llevar a cabo las actividades, el proyecto implica el uso del taller creativo / espacios de taller “Taller de narrativa digital” disponible en el Instituto Aldeno-Mattarello. Estos laboratorios consisten en un entorno narrativo de creación fílmica en el que las actividades creativas tradicionales (dibujo, cuento oral, escritura y cálculo, juegos simbólicos y teatrales, musicales) se integran en continuidad natural con el uso de una mediación digital basada en objetos intuitivos, en un entorno de laboratorio integrado para la creación multimedia. En particular, el espacio se divide en 3 áreas funcionales:
- Un área de preparación de materiales (compartir, leer, escribir, juegos tradicionales, dibujar)
- Un área de creación de narrativa multimedia (creación / acción / grabación – actividad de juego interactivo en grupos pequeños o dramatización narrativa individual o colaborativa de una película de artefactos multimedia)
- Un área de visionado (visionado compartido «estilo cine» de productos digitales realizados)
De esta manera, el entorno educativo se configura como un entorno de aprendizaje colaborativo eficaz, rico y complejo para llevar a cabo las actividades del proyecto.
Descripción de procedimientos y metodología
Lecciones de 2 horas que se imparten en horarios / asignaturas opcionales (solo trabajan grupos vulnerables, no toda la clase).
La sinergia entre el proyecto y las actividades escolares para el objetivo de inclusión: se implementan algunos momentos de intercambio intermedios y finales, para compartir y reflexionar sobre la experiencia con toda la clase
Esquema de itinerarios de aprendizaje:
- Introducción – 1 sesión (2h).
- Laboratorio de Narración Tradicional – 6 sesiones (2h/sesión – 12h).
- Laboratorio de Digital Storytelling – 6 sesiones (2h/sesión – 12h) .
- Preparación de la sesión de presentación – 1 sesión (2h).
- Presentación final – 1 sesión (2h).
Acciones de apoyo
- S1: apoyo de aprendizaje personalizado para necesidades específicas, 40 horas.
- S2: 2 reuniones finales de 2 horas cada una en las escuelas Volano y Calliano para compartir el desarrollo y resultados del proyecto con padres y familias.
Tutor: Apoyo Técnico/metodológico en el uso de i-Theatre, 24h (Computer Learning)
Elementos tecnológicos
i-Theater, videoproyector, ordenador.
Otros materiales
Papel, lápiz, lápices de colores, libros.
Descripción del producto final y conclusiones
Todavía no hay resultados (proyecto de dos años, comenzado en 2019).
Resultados previstos:
- Realización de textos / productos digitales (clips de película) y de una breve representación narrativa dramática.
- Sensibilizar a los padres y las familias involucradas en la intervención educativa.
- Un enfoque metodológico innovador para la intervención, con un fuerte énfasis en la inclusión de sujetos extranjeros.
- Documentación de rutas como «Unidades ejemplares de aprendizaje» para la difusión en el contexto escolar y redes educativas.
INCLUDED – Digital Storytelling for Inclusion